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  • 提升中国游戏整体品质 需要艺术学人才支撑
    新闻分类:艺术传真   作者:申博    发布于:2019-04-08 14:52    文字:【】【】【

     

      众所周知,一个行业的发展离不开人才的支撑,游戏业的发展同样如此。我国的网络游戏始于上个世纪九十年代。近年来,随着互联网、移动互联网技术的快速发展,互联网基础设施的日趋完善,以及互联网用户规模的飞速增长...

      众所周知,一个行业的发展离不开人才的支撑,游戏业的发展同样如此。我国的网络游戏始于上个世纪九十年代。近年来,随着互联网、移动互联网技术的快速发展,互联网基础设施的日趋完善,以及互联网用户规模的飞速增长,我国网络游戏业呈现出快速发展的态势。用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人,到 2017 年则增长至 5.83 亿人。 产业规模也随之快速发展。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元。如此快的增长速度很自然地对游戏业人才的规模和质量提出了更高要求。而早在2012年度的《中国游戏产业报告》中就已尖锐地指出,人才不足制约着中国游戏产业进一步发展,并根据当时的情况,报告测算游戏人才缺口高达30万,如果算上游戏动漫及周边等产业链行业人才需求,这个数字在100万以上。 毋庸置疑,游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要、学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。

      这是因为,第一,游戏本身具有艺术属性。这一点,学界现在虽然仍有争议,但必将取得共识。多年前,国外就有学者将电子游戏视为“第九艺术”。而在我国,至晚1995年就有人提出了类似观点。[1]早在13年前,现任中国传媒大学校长的廖祥忠已明确提出,要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。 他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要的理论支持和健康的文化。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些好莱坞对和太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”[2] 近几年来,相关研究更加深入。2016年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。 第二,游戏业当前发展的瓶颈难题需要综合施策,引入艺术学的资源,将提供有效的“药引子”。随着游戏用户规模的不断增大,游戏发展的“人口红利”正在消失,比如,2017年相较于2016年的新增客户只有3.1%的增长,再次创了新低。换言之,以前把“非游戏玩家”变成“游戏玩家”就能推动行业发展,现在这一策略的空间变得越来越小。 同时,游戏的同质化倾向也在增强。解决这一困境,当然可以寄希望于开发女性、中老年人等“新用户”,但更长远的方法可能是实施精品游戏战略,也就是把“A游戏的玩家”变成“B游戏的玩家”,而实现这一点的必要条件是B游戏比A游戏更加精致,更令动,或说更具有艺术冲击力和审美愉悦感。 其实,我们在生活中都有这样的体验,看了一部精彩的电视剧后,总会想看更精彩的。审美消费是现代社会的重要消费。对艺术精品的追求是人类的追求,而审美需求是人类永远无法满足又总在渴求满足的需求。一款或一类游戏,如果以情绪、打发时间为目标,那么迟早会停滞的困境,但如果以满足审美需求为目标,那么在理论上它就是可以无限升级而不会被抛弃的。 而要实现这一点,离不开对游戏艺术化程度的提升。如果我们再从“网游出海”等更大的文化抱负或国家战略来看,推动游戏的艺术化也是增强游戏的民族文化识别度,彰显中国特色的必然要求。回顾历史,2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就已经提出要走有中国特色的网络游戏之;2004年《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者都认为中国应大力发展国产网络游戏。十多年过去了,如果说当年这还只是一种愿景,今天已经变成中国游戏业深度发展和国际竞争的必然选择了。 因此,如果我们要为经历了“人口红利”“流量红利”的游戏业找到下一种可能的“红利”,那么,游戏的“艺术转向”发能的效能绝不亚于“用户转向”,作为一个靠谱的选择,它必将为游戏业下一阶段发展乃至产业转型升级提供可持续的推动力,而这就离不开对“艺术学人才红利”的攫取。 更重要的是,艺术学本身的发展正在提供这样一笔“红利”。艺术学在我国的发展经历了一个漫长的过程。但作为一门学科,它的当代发展基本上是与的历程同步的。[5] 长期以来,艺术学在我国的教育和学科体制中作为文学门类下的一个学科存在的,直到2011年国务院学位委员会、教育部颁布了新的《学位授予和人才培养学科目录》,艺术学首次从文学门类中出来,升格为一个“门类”,下设5个一级学科,即艺术学理论、音乐与舞蹈学、戏剧与影视学、美术学、设计学,又包括包括33种专业,即:艺术史论、音乐表演、音乐学、作曲与作曲技术理论、舞蹈表演、舞蹈学、舞蹈编导、表演、戏剧学、电影学、戏剧影视文学、电视编导、戏剧影视导演、戏剧影视美术设计、录音艺术、播音与主持艺术、动画、美术学、绘画、雕塑、摄影、艺术设计学、视觉传达设计、设计、产品设计、服装与服饰设计、公共艺术、工艺美术、数字艺术29个基本专业和影视摄影与制作、书、中国画、艺术与科技4个特设专业。 艺术学的升“门”,标志着它成为人文学科的重要组成部分,而且也为艺术学人才的培养拓宽了空间和渠道。

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